Action territoriale Calais du 28 février 2017
Cette action territoriale porte sur la découverte d'activités d'initiation à l'informatique, où plus exactement aux schémas de raisonnement et aux concepts utilisés par les informaticiens lors de la résolution de problème et leur automatisation. Pour cela, différentes activités sont proposées pour mettre en situation les participants et découvrir quelques concepts importants en informatique.
Cette action reprend des éléments des journées de développement professionnel organisées sur 2j dans le cadre du PAF et de la Maison pour la Science, mais en se concentrant sur les notions d'algorithme et de programmation, plus particulièrement à destination d'élèves en cycle 3.
Matinée
Durant la matinée, ce sont des activités déconnectées qui sont mobilisées pour appréhender les notions d'algorithme et de programme. Une première séquence permet de pratiquer les activités suivantes:
- le crêpier psycho-rigide (notion d'algorithme et de tri),
- la création d'objets en LEGO (notion d'algorithme, de fonction, de paramètre).
Éclairage scientifique sur les langages de programmation.
La deuxième séquence introduit un jeu de société permettant d'initier des élèves de cycle 3 aux concepts de bases de la programmation. Ce jeu / cet outil constitue une première étape ayant permis de mener les élèves vers de la programmation graphique et pour certains textuelle, dans un contexte scolaire et périscolaire.
Support utilisé pour le jeu dont vous êtes le héros.
Après-midi
L'après-midi est axée sur le retour d'expérience mené dans un contexte scolaire/périscolaire via la mise en situation sur les différentes séquences pédagogiques réalisées par les élèves d'élémentaire:
- la transposition des notions vues avec le jeu de société, mais sur tablette (Kodable ou dans un navigateur et Lightbot pour tablette et ou sur navigateur,
- le jeu en développement au département: Ludicode et une vidéo sur python réalisée par les étudiants de DUT
- la découverte de quelques parcours de studio.code.org:
- Etape 7: Artiste (pour transition à Logo plus tard)
- créer son propre jeu (aspect programmation événementielle)
- pour les plus créatifs: Scratch et la programmation graphique, et un exemple d'expérimentation lors du coding goûter de Noël 2014 à Inria,
- si il reste un peu de temps:
- un peu de programmation textuelle avec Logo (via Tortue-Logo.fr).
Eclairage scientifique: algorithmes et langages.
La formation se terminera par une rétrospective et les perspectives de projets communs pour ceux le souhaitant :)
Ressources pertinentes sur l'initiation à la pensée informatique:
- TuxBot, similaire à Kodable (mais uniquement Windows/Androïd)
Documents présentés lors du dernier temps de la journée:
- Algorithmique au cycle 3 - Laurent CHENO (15/12/17 à Paris)
- Algorithmique & Programmation - Laurent CHENO & Olivier SIDOKPOHOU (15/01/17 à Amiens)
- Ressources EDUSCOL sur “mathématiques & géométrie” en lien avec l'Informatique
- Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (9 pages, introduisant les documents ci-dessous)
- Initiation à l'algorithmique avec quelques activités simples sans ordinateur, Alain Garland (Nancy)
- Les gobelets, Enseignement de la programmation au cycle 2 et 3, Exemple d’une séquence débranchée pouvant être mise en place du CP au CM2, Peggy Delarbre (académie de Lyon)
- robotique avec Thymio de la fondation la main à la pâte
- Lightbot version web (Flash nécessaire :()