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wiki:mpls:action-territoriale-aire-sur-la-lys [2019/12/03 10:38] (Version actuelle)
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 +===== Action territoriale Aire-sur-la-Lys du 26 février 2016 =====
  
 +Cette action territoriale porte sur la découverte d'​activités d'​initiation à l'​informatique,​ où plus exactement aux schémas de raisonnement et aux concepts exploités par les informaticiens lors de la résolution de problème et leur automatisation. Pour cela, différentes activités sont utilisées pour mettre en situation les participants et découvrir quelques concepts importants en informatique.
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 +Cette action reprend des éléments des journées de développement professionnel organisées en avril/mai 2015 en se concentrant sur les notions d'​algorithme et de programmation,​ plus particulièrement à destination d'​élèves du cycle 2 (CM1/​CM2/​6ème).
 +
 +===== Matinée =====
 +
 +Durant la matinée, ce sont des activités déconnectées qui sont mobilisées pour appréhender les notions d'​algorithme et de programme. Une première séquence permet de pratiquer les activités suivantes:
 +  * l'île au trésor (notion d'​automate),​
 +  * le crêpier psycho-rigide (notion d'​algorithme et de tri) et le jeu de Nim,
 +  * la création d'​objets en LEGO (notion d'​algorithme,​ de fonction, de paramètre).
 +
 +Éclairage scientifique sur {{:​wiki:​mpls:​1-automates.pdf|les automates}} et {{:​wiki:​mpls:​2015-05-29-lang-programmation.pdf|les langages de programmation}}.
 +
 +La deuxième séquence introduit un jeu de société créé lors d'une activité menée en cadre périscolaire et scolaire afin d'​initier des élèves de cycle 2 (CM1/CM2) à la programmation. Ce jeu / cet outil constitue une première étape ayant permis de mener les élèves vers de la programmation graphique (type Scratch) et pour certains textuelle (LOGO/​python).
 +
 +Support utilisé pour le {{:​wiki:​mpls:​2-jeudontvousetesleheros.pdf|jeu dont vous êtes le héros}}.
 +
 +===== Après-midi =====
 +
 +L'​après-midi est axée des retours d'​expériences autour d'​actions menées en contexte ​
 + ​{{:​wiki:​mpls:​3-retourstap.pdf|périscolaire et scolaire}} via la mise en situation des participants sur les différentes séquences pédagogiques réalisées par les élèves de cycle 2:
 +  * la transposition des notions vues avec le jeu de société, mais sur tablette ([[https://​www.kodable.com|Kodable]] ou [[http://​game.kodable.com/​|dans un navigateur]] et [[http://​lightbot.com|Lightbot pour tablette]] et [[http://​www.jeux-blog.fr/​jeu/​Light+Bot|ou sur navigateur]],​
 +  * le jeu en développement au département:​ [[http://​icode.iut-infobio.priv.univ-lille1.fr:​8080|Ludicode]]
 +  * la découverte de quelques parcours de [[http://​studio.code.org|studio.code.org]]:​
 +    * [[http://​studio.code.org/​s/​course2|Etape 6: Labyrinthe avec boucle]]
 +    * [[http://​studio.code.org/​s/​course2|Etape 7: Artiste]] (pour transition à Logo plus tard)
 +    * [[http://​studio.code.org/​flappy/​1|créer son propre jeu]] (aspect programmation événementielle)
 +  * pour les plus créatifs: [[https://​scratch.mit.edu|Scratch]] et la programmation graphique, et un exemple d'​expérimentation lors du  [[wiki:​cg:​inrianoel2014|coding goûter de Noël 2014 à Inria]],
 +  * si il reste un peu de temps, un peu de programmation textuelle avec Logo (via [[http://​tortue-logo.fr|Tortue-Logo.fr]]) ou [[wiki:​écoles:​ordinateur-tortue|le langage python]].
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 +Eclairage scientifique:​ {{:​wiki:​mpls:​4-algorithmeslangages.pdf|algorithmes et langages}}.
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 +La formation se terminera par une rétrospective et les perspectives de projets communs pour ceux le souhaitant :)