Variables : un peu de mémoire cela peut servir

L'exemple précédent nous a montré aussi qu'il est parfois pratique de nommer une information particulière, comme le x qui représente le compteur de boucle. En fait, cette possibilité peut être utilisée dans de multiples situations et correspond à la notion de variable en informatique.

Parfois, il est utile de mémoriser certaines informations, par exemple la couleur que l'on a utilisé ou encore la position du dernier dessin que l'on a réalisé. Afin de faire cela, il est possible de définir et utiliser des variables. Une variable et constituée d'un nom (qui permet de se rappeler ce que contient cette variable) et d'une valeur (le contenu de la variable).

Dans l'exemple des 9 cercles, nous aurions pu nommer la valeur 30 qui représente le rayon de notre cercle, afin de faciliter la lecture de notre programme:

Prenons un autre exemple : si l'on souhaite mémoriser la couleur que l'on utilise, on peut définir une variable pour cela:

  couleur = color(48, 128, 255)

L'expression ci-dessus indique à la machine de créer une couleur (instruction rgb) et la mémorise dans la variable couleur. Ensuite, nous pouvons utiliser le symbole couleur partout où une couleur est attendue, par exemple avec l'instruction fill.

Voici un exemple où l'on travaille avec trois couleurs et où l'on utilise des variables pour savoir à quoi elles correspondent (parce qu'avec juste les codes RGB, il est un peu difficile d'imaginer la couleur qui va apparaître à l'écran !);

Vous avez peut-être remarqué une différence entre les variables représentant les couleurs et celles représentant la coordonnée du centre des cercles (c-à-d. la variable x). Étrangement, le nom des couleurs est écrit en MAJUSCULES alors que celui de la coordonnée du centre est en minuscule ! Pourquoi cette nuance ? Généralement, lorsque l'on veut indiquer que des variables conservent la même valeur tout au long du programme, on écrit leur nom en majuscule pour indiquer que ce sont des constantes. Par contre, x qui change de valeur à chaque tour de boucle, n'est pas constante, ce qui explique pourquoi elle est écrite en lettres minuscules.

Œuvre suivante : Yahtzee !

Toujours inspiré par notre première oeuvre, le dé, on se propose ici de représenter un tirage particulièrement chanceux au jeu du Yahtzee.

En reprenant notre dé de la première oeuvre et en réduisant un peu sa taille, nous allons pouvoir dessiner 5 dés grâce à une boucle (qui contiendra les instructions de dessins d'un seul dé). Un conseil : commencez par dessiner un dé puis ajoutez une boucle pour répéter le dessin 5 fois. La boucle permet de changer la position en x du dé.